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開発前 2026-08-10

個人開発の進め方(優先順位のつけ方)

個人開発は、使える時間もリソースも限られています。この記事では、「絶対に帰れないオフィス」を作る中で、何を優先し、何を後回しにしてきたかを振り返ってみます。

まずコアの体験を成立させる

一番最初に力を入れたのは、「AIが自由記述を判定して、結末が変わる」という体験そのものでした。ログイン機能もセーブ機能も実績システムも、最初の段階では一切ありませんでした。まずこの根幹部分が面白いと思えなければ、他の機能を作る意味がないと考えたからです。

「あると便利」は後回しにする

Xログインやセーブ、過去ログ、実績といった機能は、コアの体験が固まった後から順番に足していきました。これらは無くてもゲームは成立しますが、あることでプレイヤーの満足度や再訪のきっかけになる、いわば「あると便利」な機能です。個人開発だと、こうした周辺機能から手を付けたくなることもありますが、意識して後回しにしました。

運用リスクに関わる部分は早めに手を付ける

一方で、AIのAPI呼び出しに関わるコスト管理や、意図しない入力への対策など、公開後に問題が起きると被害が大きくなる部分については、優先度を上げて早めに対応するようにしています。「面白さ」に直結しない地味な作業ですが、後回しにするほど直しにくくなる領域だと感じています。

まとめ

個人開発では「全部を完璧にしてから出す」のは現実的ではありません。核となる体験・便利な追加機能・リスク管理、という3つのレイヤーに分けて、どこにリソースを割くかを都度判断するようにしています。