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開発の裏側と、AIまわりの読み物

AI ASOBIBAを個人開発する中で得た知見や、開発の経緯をまとめています。

開発 2026-09-04

シェア画像を動的合成で作る話

プレイ結果に応じて変わるシェア画像を、サーバー側で合成する仕組みの裏側。

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開発 2026-08-31

セーブ・過去ログ機能を後から追加した話

一回完結のゲームだったものに、なぜセーブと過去ログを後から足すことにしたか。

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開発 2026-08-24

プロンプトインジェクション対策をやった話

AIへの指示そのものを書き換えようとする入力に、ゲームとしてどう向き合ったか。

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開発 2026-08-17

Xログイン(OAuth2 + PKCE)を実装した話

自前のパスワード管理を避けた理由と、PKCEという仕組みを選んだ理由、お試しモードとの両立。

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開発前 2026-08-10

個人開発の進め方(優先順位のつけ方)

コアの体験・便利な追加機能・リスク管理、限られたリソースをどう配分してきたか。

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開発前 2026-08-03

「理不尽なAI」というコンセプトに至った話

優しいAIではなく理不尽なAIを選んだ理由と、ブラックユーモアとして成立させるための工夫。

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開発 2026-07-27

ハマった小さなバグの話(画像処理・フォント編)

可変フォントが画像生成でうまく動かなかった話と、背景透過処理でハマった話。

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開発 2026-07-19

個人開発でAIのAPIコストが青天井にならないようにやったこと

自由記述をAIに判定させる仕組みが背負うコストリスクと、その対策の考え方について。

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開発 2026-07-11

AI(Gemini API)にゲームマスターをやらせる、という設計の話

選択肢方式ではなく自由記述を採用した理由と、判定のブレを抑えるための工夫について。

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開発前 2026-07-02

なぜ個人開発でAIゲームサイトを作ろうと思ったか

AIに「判定者」をやらせる、というアイデアに至った経緯と、個人開発として大事にしていること。

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