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開発の裏側と、AIまわりの読み物
AI ASOBIBAを個人開発する中で得た知見や、開発の経緯をまとめています。
シェア画像を動的合成で作る話
プレイ結果に応じて変わるシェア画像を、サーバー側で合成する仕組みの裏側。
続きを読む →セーブ・過去ログ機能を後から追加した話
一回完結のゲームだったものに、なぜセーブと過去ログを後から足すことにしたか。
続きを読む →プロンプトインジェクション対策をやった話
AIへの指示そのものを書き換えようとする入力に、ゲームとしてどう向き合ったか。
続きを読む →Xログイン(OAuth2 + PKCE)を実装した話
自前のパスワード管理を避けた理由と、PKCEという仕組みを選んだ理由、お試しモードとの両立。
続きを読む →個人開発の進め方(優先順位のつけ方)
コアの体験・便利な追加機能・リスク管理、限られたリソースをどう配分してきたか。
続きを読む →「理不尽なAI」というコンセプトに至った話
優しいAIではなく理不尽なAIを選んだ理由と、ブラックユーモアとして成立させるための工夫。
続きを読む →ハマった小さなバグの話(画像処理・フォント編)
可変フォントが画像生成でうまく動かなかった話と、背景透過処理でハマった話。
続きを読む →個人開発でAIのAPIコストが青天井にならないようにやったこと
自由記述をAIに判定させる仕組みが背負うコストリスクと、その対策の考え方について。
続きを読む →AI(Gemini API)にゲームマスターをやらせる、という設計の話
選択肢方式ではなく自由記述を採用した理由と、判定のブレを抑えるための工夫について。
続きを読む →なぜ個人開発でAIゲームサイトを作ろうと思ったか
AIに「判定者」をやらせる、というアイデアに至った経緯と、個人開発として大事にしていること。
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